000 | 01322cam a2200289 a 4500 | ||
---|---|---|---|
003 | BO-SuABN | ||
005 | 20240425205749.0 | ||
007 | ta | ||
008 | 230927t2023 bo ||||gr|||| 000 0 spa | ||
015 | _a2023 | ||
017 | _a2-1-2227-2023. | ||
040 |
_aBO-SuABN _bspa |
||
041 | 0 | _aspa | |
044 | _abo | ||
082 | 0 |
_221 _a371.334 |
|
100 | 1 |
_aChurata Lima, Ruth _d(1987-) |
|
245 | 1 | 0 |
_aEstrategias de aprendizajes con gamificación y realidad aumentada / _cRuth Churata Lima. |
260 |
_aCochabamba, Bolivia : _bTinta Plana, _c2023. |
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300 |
_a71 p. ; _c21 cm. |
||
504 | _aBibliografía: p. 71. | ||
505 | _aContiene: Importancia de la tecnología educativa - Ventajas de enseñar con estrategias de gamificación - El futuro de la educación. | ||
520 | 3 | _aEl trabajo tiene la finalidad de resaltar la importancia de la gamificación y realidad aumentada en los procesos educativos, puesto que se debe tener en cuenta que las ciencias y tecnologías han tenido una gran influencia en el comportamiento humano y la educación no ha escapado a esta influencia. | |
650 | 1 | 7 |
_2LEMB-BLAA _aEducación tecnológica. |
650 | 2 | 7 |
_2LEMB-BLAA _aEnseñanza con ayuda de computadores. |
650 | 2 | 7 |
_2LEMB-BLAA _aMétodos de enseñanza. |
942 |
_2ddc _cLIB |
||
999 |
_c166223 _d166223 |