000 01322cam a2200289 a 4500
003 BO-SuABN
005 20240425205749.0
007 ta
008 230927t2023 bo ||||gr|||| 000 0 spa
015 _a2023
017 _a2-1-2227-2023.
040 _aBO-SuABN
_bspa
041 0 _aspa
044 _abo
082 0 _221
_a371.334
100 1 _aChurata Lima, Ruth
_d(1987-)
245 1 0 _aEstrategias de aprendizajes con gamificación y realidad aumentada /
_cRuth Churata Lima.
260 _aCochabamba, Bolivia :
_bTinta Plana,
_c2023.
300 _a71 p. ;
_c21 cm.
504 _aBibliografía: p. 71.
505 _aContiene: Importancia de la tecnología educativa - Ventajas de enseñar con estrategias de gamificación - El futuro de la educación.
520 3 _aEl trabajo tiene la finalidad de resaltar la importancia de la gamificación y realidad aumentada en los procesos educativos, puesto que se debe tener en cuenta que las ciencias y tecnologías han tenido una gran influencia en el comportamiento humano y la educación no ha escapado a esta influencia.
650 1 7 _2LEMB-BLAA
_aEducación tecnológica.
650 2 7 _2LEMB-BLAA
_aEnseñanza con ayuda de computadores.
650 2 7 _2LEMB-BLAA
_aMétodos de enseñanza.
942 _2ddc
_cLIB
999 _c166223
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