000 | 01501cam a2200301 a 4500 | ||
---|---|---|---|
003 | BO-SuABN | ||
005 | 20240301203951.0 | ||
007 | ta | ||
008 | 230928t2023 bo a|||gr|||| 000 0 spa | ||
015 | _a2023 | ||
017 | _a3-1-3332-2023. | ||
040 |
_aBo-SuABN _bspa |
||
041 | 0 | _aspa | |
044 | _abo | ||
082 | 0 |
_221 _a371.334 |
|
100 | 1 | _aGutiérrez Balderrama de Quiroga, Rosmery. | |
245 | 1 | 0 |
_aEstrategias de aprendizajes con gamificación y realidad aumentada / _cRosmery Gutiérrez Balderrama de Quiroga. |
260 |
_aSucre, Bolivia : _b[s.n.], _c2023 _e(Sucre : _fImpr. Publigama Editores) |
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300 |
_a70 p. : _bil. ; _c22 cm. |
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504 | _aBibliografía: p. 52-53. | ||
505 | _aContiene: Gamificación - Realidad aumentada - Plataforma de realidad aumentada - Ventajas de realidad aumentada - Pasos para una adecuada gamificación. | ||
520 | 3 | _aEl trabajo nace de la inquietud de incorporar las estrategias de gamificación y realidad aumentada en los procesos educativos, buscando diferentes fuentes de información en la web encontrando una amplia gama de posibilidades aplicables en el ámbito educativo que podrán mejorar la práctica docente. | |
650 | 1 | 7 |
_2LEMB-BLAA _aEducación tecnológica _xInvestigaciones. |
650 | 2 | 7 |
_2LEMB-BLAA _aEnseñanza audiovisual. |
650 | 2 | 7 |
_2LEMB-BLAA _aEnseñanza con ayuda de computadores. |
650 | 2 | 7 |
_2LEMB-BLAA _aMétodos de enseñanza _xInvestigaciones. |
942 |
_2ddc _cLIB |
||
999 |
_c166259 _d166259 |